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https://w.atwiki.jp/rulebook/pages/142.html
P.47 効果の発生と解決 フリータイミング以外での効果の発生 ターン終了時など、カットインできないタイミングで起動・発生する効果の処理方法は通常のカットと異なり、「効果が起動・発生」した順番にただちに効果の処理が行われます。それぞれの効果を起動・発生させる順番は、攻撃側が決定します。 ただし、自動C等の「次のカット」に発生する効果の場合、その効果が発生する以前に、発生する予定であった全ての効果を解決した後に、解決の処理が行われます。 規定の効果 フリータイミング以外での効果の発生 帰還ステップ終了時とターン終了時
https://w.atwiki.jp/rulebook/pages/178.html
P.57 出撃と部隊 部隊の順番、交戦中が決まるタイミング 各部隊の順番は、出撃時及び各ステップの開始時に、決定/更新されます。先頭のユニットが部隊から外れた場合、次のタイミングで更新されるまで、先頭のユニットは不在となります。 各ステップの開始時 攻撃/防御ステップの出撃時 各部隊の交戦中のチェックも、同じタイミングで決定されます。 またこの他に、自軍部隊の存在しないエリアに「大気圏突入」等の効果で自軍ユニットが移動した場合、例外的に、そのユニットの部隊の編成と交戦中のチェックが行われます。 出撃の手順 部隊の順番、交戦中が決まるタイミング 交戦中となった場合
https://w.atwiki.jp/videostudio/pages/116.html
このページで紹介している方法 サウンドミキサー(音量)をみながら合わせる方法 字幕エディタで入力 サウンドミキサー(音量)をみながら合わせる方法 「サウンドミキサー」を押して音声の波形を表示すると、「喋っている所」の波が大きくなっているので、タイミングを合わせることがより簡単になります。 1.サウンドミキサーで喋っているタイミングを見ながら、タイムライン上部をクリックして、チャプターマーク(印)をつけます。 2.プレビュー画面を見ながら、句読点(息継ぎしてる所など)で一時停止、またチャプターマークをつけます。 3.サウンドミキサーを押して通常編集に戻す。テキストをクリックして配置。デザインを決めます。 4.テキストの左右の位置(タイミング)をあわせる。左端をドラッグすると、印のところでピタッと止まります。 5.テキストを右クリック→[コピー]を選びます。 6.すぐ貼り付けられるようになるので、印の位置に持っていくとぴったり張り付くのでクリックします。 7.もしタイミングがずれたら、(4)の要領でテキストのタイミングをあわせます。 8.テキストを編集して喋っている内容に合わせたり、色やサイズを変えます。 コツA:大体しゃべり始めるほんの少し前から表示すればいいと思います。ぴったりでもよいかも。 コツB:効果音も同様のテクニックで載せます。テキストのタイミングが合えば、それに合わせて音を載せればいいだけの話です。 字幕エディタで入力 1.字幕を入れやすい機能で「字幕エディタ」という機能があります。 2.スキャンをクリックします。 3.だいたい喋ったところに字幕の入力ウィンドウが表示されます。 4.クリックして文字を入力していきます。 お好きな方をお使いください。
https://w.atwiki.jp/gundamwarnexa/pages/503.html
部隊の順番・交戦中が決まるタイミング 各部隊の順番と、交戦中かどうかは、以下のタイミングで決定・更新されます。 攻撃/防御ステップの出撃時 各ステップの開始時 戦闘のユニットが部隊から外れた場合、次のタイミングで更新されるまで、部隊の順番は変更されず先頭は不在となります。また、ダメージ判定ステップに交戦中の敵軍ユニットがいなくなったとしても、次のタイミングで更新されるまでは交戦中のままです。 自分部隊のいない戦闘エリアに何らかの効果で自軍ユニットが移動した場合、例外的にその時点で部隊と編成の交戦中のチェックが行われます。
https://w.atwiki.jp/yutaka18t6/pages/18.html
先発 交代される要因は、↓に当てはまるときのようです。(但し、完全版の場合) 「今日は◯回まで投げ切ってほしい」の○回に来た時点で3点差以内&被安打数1以上 これ以外にも変えられる要因はあるはずなので、調査を続けます。 中継ぎ 成績さえよければ、どれだけでも投げさせられそうです。 実際、広島の上野は3回途中、大竹の6失点降板を継ぎヒットを打たれるまで(7回途中)投げました。 抑え 未調査です。 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/lwetoho/pages/226.html
『管理より』 『最新シリーズ更新タイミングに関して』 (2008/8/19) 東方プロレスファンの皆様 東プロWikiをご利用頂きありがとうございます。 多くの方々のご協力でついに当Wiki掲載情報が最新大会に付随する形となりました。 その中で早速 ↓今回の第31回や次の第32回はタイトルマッチがあった/.ある予定だが、 王座変遷への反映は、管理人的にはいつ頃からが妥当という判断? - 名無しさん 2008-08-19 21 23 14 というご意見を頂きました。 こちらとしても先に見解を示さなかった事に対して混乱を生じさせてしまった事を まずはお詫び申し上げます。 東プロ本放送でも興行シリーズの第1試合開始の時点で 該当興行内での対戦カードが確定されるシステムになっており 前興行での結果を反映した次回予告は『来週』という表現がない限りは すぐには取り扱わない様考えていました。 その為大会詳報に関しても多くの方々が『視聴された』と予想される数日は保留とし 次興行一回戦が放送された段階での公開としました。 しかし重要なタイトルマッチでベルト移動などが発生した際、 その次の大会などで即防衛戦が行われる可能性もあるため (今大会をご覧の方はご存知のようなことも発生しうる為) 事前に対戦者内容を発表しては、タイトルマッチ未見の方への配慮が薄くなってしまうと考え、 今後放送開始日に決定した内容を踏まえた情報更新は 『次回タイトルマッチ開催』や『次回特殊試合形式戦開催』のアナウンスのみに留め 王者・挑戦者組や対戦者に関しての情報は 『次興行シリーズ開始が想定される前日』 即ち『毎週木か金曜日』での公開というスタンスで 皆様のご協力をお願いしようかと思っております。 先ほどご質問いだたいた方を含め、ご意見をお待ちしております。 取り急ぎ乱文乱筆失礼します。 2008年8月19日 管理24 戻る
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呪文使用のタイミングについて 呪文Name 紋章使いフェーズ ターン終了フェーズ 呪文宣言時 呪文成功時 言霊狩りの呪文 - - - ● 沈黙の時の呪文 - - ● - 狂える月の呪文 - - ● - 封印の呪文 ● - - - 癒し手の呪文 ● - - - 混沌の輪外し(仮)の呪文 ● - - - 人形使いの呪文 ● - - - 影使いの呪文 ● - - - 幸運の金貨の呪文 ● - - - 賢者の夢の呪文 ● - - - 紋章喰らいの呪文 ● - - - 病める紋章の呪文 ● - - - 歪められし時の呪文 ● - - - 守護方陣の呪文 - ● - - 復讐の刃の呪文 - ● - - 目覚めの刻の呪文 ● ● - - 紋章使い、ターン終了フェーズのみに整理 20050806 ご意見頂戴 魔物フェーズ中に放てる魔法は現行では存在しませんよ。守護方陣はターン終了時のみ使用可能です。目覚めについても現行ではターン終了時のみです。悪しからず。 -- FeO (2005-08-05 02 11 44) では、復活の紋章が付いていて致死量ダメージを受けた場合、復活が発動する前に「守護方陣」は撃てないという見解になりそうなのですが、それでいいんでしょうか?まあ、復活が失敗した場合に最後に撃つ、という考えもあるでしょうけど…。 -- kay (2005-08-05 08 45 41) またもや解釈ずれ? 目覚めについても現行ではターン終了時のみターン終了時も使用可能としたはず。紋章使い時は使えないのですか? 守護方陣はターン終了時のみ今まで終了フェーズが曖昧だったのですが、復活発動前に使用するという芸当はできなくなるのですか?少し用途が限定されないですかね?-- ohasu (2005-08-06 02 14 19) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/nisesima/pages/347.html
発動タイミング:戦闘開始時 戦闘開始時に、パラメーターに変化を起こすもの。 このタイミングに限り3つ以上の重複による発動率の減衰はない。 祝福 LV1~3 自身に「祝福」(LV×2+1)を追加。 LV4 仲間全体に祝福を追加。1~2体(8) 3体(6) 4体(4) 5体(?) 6体(2) 7体~(?)。 LV5 仲間全体に祝福を追加。1~2体(10) 3体(8) 4~5体(6) 6体(4) 7体~(?)。 反射 自身に「反射」(LV)を追加。 LV4・5で特に変化無し。 活性 戦闘開始時に自身の「MHP」「MSP」を上昇させ「HP」「SP」を『MHP・MSPの上昇量*(HP/MHP・SP/MSP)』増加させます。LV4からPT全体に。 LV1~3 MHP*LV*10% MSP*(LV+1)*5%+(LV-1)*20 LV4でLV2の全体化。 活力 戦闘開始時に自身の「MHP」を上昇させ「HP」を『MHPの上昇量*(HP/MHP)』増加させます。LV4からPT全体に。 LV0 MHP*5% LV1~3 MHP*Lv*10%+LV*50 LV4でLV2の全体化。 体力 戦闘開始時に自身の「MSP」を上昇させ「SP」を『MSPの上昇量*(SP/MSP)』増加させます。LV4からPT全体に。 LV0 MSP*5% LV1~3 MSP*(LV+1)*5%+LV*30 LV4でLV2の全体化。 攻撃 自身の「AT」「MAT」を上昇させます。LV4からPT全体に。 物攻 自身の「AT」を上昇させます。LV4からPT全体に。 魔攻 自身の「MAT」を上昇させます。LV4からPT全体に。 防御 自身の「DF」「MDF」を上昇させます。LV4からPT全体に。 物防 自身の「DF」を上昇させます。LV4からPT全体に。 魔防 自身の「MDF」を上昇させます。LV4からPT全体に。 命中 自身の「HIT」「MHIT」を上昇させます。LV4からPT全体に。 集中 自身の「CRI」「MCRI」を上昇させます。LV4からPT全体に。 回避 自身の「EVA」「MEVA」を上昇させます。LV4からPT全体に。 加速 自身の「SPD」を上昇させます。LV4からPT全体に。 召喚印 自身の召喚するキャラクターは召喚時に能力が強化されるようになる。 LV1~3 AT・MAT・DF・MDFが強化。 LV4~5 上記に加えてHIT・MHIが強化。 火 火(特性+耐性)が上昇。LV4で「HIT」「MHIT」増加。 水 水(特性+耐性)が上昇。LV4で「DF」「MDF」増加。 風 風(特性+耐性)が上昇。LV4で「EVA」「MEVA」増加。 地 地(特性+耐性)が上昇。LV4で「装備による防御力」増加。 光 光(特性+耐性)が上昇。LV4で「MHP/HP」増加(5%)、LV5で10%。 闇 闇(特性+耐性)が上昇。LV4で「MSP/SP」増加(10%)、LV5で15%。 ○化 自分の次の(LV*4)回分の攻撃が○属性に変化。 LV4で○属性特性が増加、+10。 耐霊 LV2~3 自分の全属性耐性が上昇。 LV5 仲間全体の全属性耐性が上昇。 ○護法 紅:自身の「炎上」「混乱」「魅了」の耐性が上昇。LV4からPT全体に。 蒼:自身の「凍結」「睡眠」「衰弱」の耐性が上昇。LV4からPT全体に。 緑:自身の「猛毒」「麻痺」の耐性をが上昇。LV4からPT全体に。 耐○○ ○○に入る状態異常の防御効果をLV×5追加。LV3以上で別の付加が追加される(追加される付加は「装備による付加」に含まれない) 耐猛毒 LV3:治癒LV2 耐麻痺 LV3:平穏LV2 / LV4:平穏LV3 / LV5:平穏LV4 耐混乱 LV3:安穏LV1 / / LV5 安穏LV3 耐炎上 LV3:回復LV1 / / LV5 回復LV3 耐凍結 LV3:復活LV1 / LV4:復活LV2 耐睡眠 LV3:倍速LV1 耐魅了 LV3:魅了LV2 / LV4:魅了LV3 / LV5:魅了LV4 耐衰弱 LV3:拒絶 / / LV5:拒絶 追風 味全体の「WAIT」を減少させる。LV4から次の物理・魔法回避が増加。 逆風 敵全体の「WAIT」を増加させる。LV4から次の物理・魔法命中が減少。 幻覚 敵全体の「HIT」「EVA」を低下させる。LV4から低下ではなく減少に。 退魔 敵全体の「MAT」を低下させる。LV4から低下ではなく減少に。 弱化 敵味方全体の「MHP」「HP」を低下させる。 牙剥 仲間ペット全体に牙剥と同LVの反撃を付加。 闘争 仲間ペット全体に闘争と同LVの反魔を付加。 超探索 PSを獲得する。 武術 自分のAT・HITが上昇。 LV5で特に変化なし。 魔術 自分のMAT・MHITが上昇。 異常特性 自分の全異常特性が上昇。 ゆらり 次に受ける物魔回避が増加。LV無し。 誓い 仲間全体のMHPが上昇+祝福(5)を追加。敵全体のMHPが低下。 コストダウン 自分の技の消費SPが30低下。 強制強奪 敵キャラクター「サンドラ」「純黒のカーナルド・シャドウ」が所持。 敵全体からMHP・MSP(各50%x人数補正)・AT・DF・MAT・MDF・HIT・EVA・MHIT・MEVA・CRI・MCRI・SPDを強奪。 自分の能力による上限は無い。 強制奪取 敵キャラクター「偽葉のサンドラ」が所持。 敵全体からMHP・MSP(各15%)・AT・DF・MAT・MDF・HIT・EVA・MHIT・MEVA・CRI・MCRI・SPDを強奪。 死力 敵キャラクター「サザンクロス」「第8隊煌びやか兵」が所持。 自分のHPを減少(MHP100%)+自分のAT/MAT/DF/MDF/HIT/EVA/MHIT/MEVA/CRI/MCRI/SPDが増加。 強制搾取 召喚キャラ「キャリオンゴーレム」が所持。 仲間全体[HPが低いとき]⇒MHP(75%)/MSP(75%)/AT/DF/MAT/MDF奪取+仲間全体[HPが低いとき]⇒様々な付加を奪取×6以上。 超加速 自分のEVA・MEVA・SPDが増加。 溢れ散る力 召喚キャラ「カーバンクル」「大賢者」が所持。 自分MSP上昇(MSP*0.4+40)+SP減少400+溢れる魔力を付加。 夜の帳 召喚キャラクター「ニュクス」が所持。 敵全体の闇耐性が低下+闇属性付与(2)。 双魂 自分のAT・MAT・HIT・MHITが減少+もうひとつの身体を付加。 生命力 MHP上昇(40%) + 治癒3付加 精神力 MSP上昇(40%) + 平穏3付加 物理補正 AT/DF上昇 魔法補正 MAT/MDF上昇 武装追加 装備による物攻/魔攻/物防/魔防が上昇 効果装着で付加できるもの(3期には韮材料等で一部?が装備にも付加できるようになった) レインボー 全属性特性増加。 その他の特殊な付加 虹護法 3期七夕イベントで作られた専用付加。 自身の全異常耐性が上昇。
https://w.atwiki.jp/gundamwar/pages/344.html
同じタイミングで発生、適用される効果 同じタイミングに複数の効果が発生した場合、それらが発生する順番は、攻撃側が任意で決定します。その場合、最初に発生する効果にカットインさせていく形で、解決の処理を行います。
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フリータイミング以外での効果の発生 ターン終了時など、カットインできないタイミングで起動・発生する効果の処理方法は通常のカットと異なり、「効果が起動・発生」した順番にただちに効果の処理が行われます。 それぞれの効果を起動・発生させる順番は、攻撃側が決定します。 ただし、自動C等の「次のカット」に発生する効果の場合、その効果が発生する以前に、発生する予定であった全ての効果を解決した後に、解決の処理が行われます。